股策略 九游游戏娱乐《影之刃零》战斗总监解读玩法:通关不难,真正的难点在于打得“够帅”

在接受 *PCGamer* 杂志采访时,《影之刃零》战斗总监马千里谈到了游戏核心玩法的设计理念。他指出,本作的战斗系统以功夫为基础,核心目标是让玩家在操作中感受到“舞动”的快感。为此股策略,团队在设计上有意“牺牲部分输入的精确度,以换取更快节奏和更流畅的战斗体验”。
这种思路意味着,玩家若只是追求通关,难度并不会很高;但若想实现行云流水般的连招、打出极致华丽的战斗效果,则需要更多技巧与投入。“平庸地通关并不难,但真正的挑战,是如何把战斗打得漂亮。”马千里强调。
这一理念与卡普空《鬼泣》以及白金工作室《猎天使魔女》等动作游戏类似:通关本身不是最大难关,追求高分与华丽表现才是核心乐趣。
展开剩余46%值得一提的是,灵游坊早在2024年6月就明确表示,《影之刃零》从未打算做成“类魂游戏”。在社交媒体FAQ中,开发团队强调他们追求的始终是“连招驱动、节奏紧凑、爽快激烈的战斗体验”,而不是另一款魂类作品。
“体验过试玩版的玩家应该已经明白,《影之刃零》并不是类魂游戏。”团队在FAQ中补充道,“我们追求的是能够让玩家心跳加速的战斗过程,而非传统意义上的高压受苦体验。”
不过,《影之刃零》仍受到FromSoftware作品的部分启发。开发团队曾在4月的访谈中提到股策略,他们十分欣赏《黑暗之魂》等作品的关卡互通设计,并表示这种“紧凑而相互关联”的风格对他们影响深远。同时,制作人梁其伟的建筑学背景也让关卡构造成为开发的重点方向——目标是打造结构稳固、层次丰富且探索密度极高的游戏世界。
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